アジア競技大会選出ゲームから見るe-Sports

紹介

e-Sportsとは

 エレクトロニック・スポーツの略称であり、主にオンラインのコンピューターゲームをスポーツとして捉える際の呼称です。一般的なスポーツのように、動き回るといったことはないものの、アクション性の高いゲームであれば、反射神経、動作の正確さを求められます。一方で、囲碁、将棋、チェスのような思考型のゲームとも類似点があり、相手の行動を予測する、有利を活かす方法を考えるといった側面を持ちます。

 またe-Sportsには個人でプレイするゲーム、チームでプレイするゲームの2種類が存在します。個人の場合、プレイする人の思考が顕著に現れたり、個人技を楽しむことが出来ます。チームであれば、チームワークの良さを活かすことはもちろん、チーム毎の戦術的なプレイを楽しむことが出来ます。

e-Sportsの市場規模

2019年におけるe-Sportsの市場規模はNewzoo社の調査では以下の通りとなっています。

参照: https://newzoo.com/

 この調査によると2019年におけるe-Sportsの規模は2018年と比較して約27%増加し、11億ドルに達するとしています。内訳を見るとスポンサーシップ、版権収入、広告収入が上位に並んでいます。e-Sports業界では国は違っても基本的にこのビジネス構造となっています。

 最近ではニュースで取り上げられたり、ドキュメンタリー番組になったりと、e-Sportsが身近になったなという印象を持ちますが、それはこういった規模の拡大があってこそなのでしょう。

アジア競技大会採用タイトル一覧

  • アリーナ・オブ・ヴァラー
  • ウイニングイレブン 2018
  • クラッシュ・ロワイヤル
  • スタークラフト2
  • ハースストーン
  • リーグ・オブ・レジェンド
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まとめ

  • e-Sportsは一般的なスポーツと思考型ゲームの特徴を併せ持つ、新しいスポーツ
  • e-Sports市場は年々拡大しており、2019年度は世界で11億ドルを突破する見込み

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